I. Allgemeine Regeln
II. Regeln für die Sicherheit
III. Regeln für Soft-Air-Waffen, Munition, Pyrotechnik und sonstige Ausrüstung
IV. Spielspezifische Regeln

I. Allgemeine Regeln

I.1. Neutralität
Mitglieder und Gäste der S.A.G Rheinland sind dazu verpflichtet, die S.A.G Rheinland nicht als politische, radikale, illegale oder terroristische Plattform zu verwenden oder zu missbrauchen.

I.2. Leiterweisung
Teilnehmer, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen oder den Anweisungen der Leiter in schwerwiegender Art und Weise oder wiederholt nicht Folge leisten, können von den Leitern des Spieles verwiesen werden, ohne Anspruch auf einen ggf. geleisteten Miet- oder Spielbeitrag zu haben.

I.3. Eigenverantwortung
Jedes Mitglied und jeder Gast ist für sein Handeln und Tun selbst verantwortlich und kann im Falle von Verletzungen des Körpers oder des Geistes als auch bei Schäden an Material und Ausrüstung keinen Schadensersatz oder -ausgleich von der S.A.G Rheinland verlangen. Das Mitglied oder der Gast verzichtet auf rechtliche Schritte gegen die S.A.G Rheinland.

I.4. Medien
Die Leitung der S.A.G Rheinland ist berechtigt das gesamt Spiel oder Teile davon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnungen im Sinne der S.A.G Rheinland weiter zu verwenden. Mitglieder und Gäste der S.A.G Rheinland dürfen nach Rücksprache und Erlaubnis der Leiter Aufnahmen von Bild und Ton für private Zwecke durchführen, allerdings dürfen keine am Spiel beteiligten Personen auf Bild und Ton zu erkennen sein. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit dem Einverständnis der Leiter der S.A.G Rheinland zulässig.

I.5. Teilnahmevoraussetzungen
Wer bei Spielen der S.A.G Rheinland teilnehmen oder dem Team beitreten will, muss mindestens das 20. Lebensjahr vollendet haben und im vollen Besitz seiner geistigen und körperlichen Fähigkeiten sein.

I.6. Unsere Regeln
Sollten einzelne Punkte dieser Erläuterung "Unsere Regeln" nicht mehr zutreffen, ausgesetzt werden oder wegfallen, so bleiben die restlichen Punkte und Regeln davon unberührt und gelten weiterhin.

II. Regeln für die Sicherheit

II.1. Sicherheitskontrolle
Die Leiter der S.A.G Rheinland behalten sich das Recht vor, die Ausrüstung von Mitgliedern, Spielern und Gästen einer Sicherheitsprüfung zu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen bei den Spielen nicht verwendet werden.

II.2. Eigenkontrolle
Mitglieder, Spieler und Gäste der S.A.G Rheinland sind dazu verpflichtet, ihre Ausrüstung (besonders die Soft-Air-Waffen) auf Spielsicherheit und Legalität zu kontrollieren. Soweit die Gegenstände den Sicherheitsbestimmungen und den Gesetzesbestimmungen des jeweiligen Landes nicht oder nicht mehr entsprechen, hat das Mitglied, der Spieler oder der Gast sie selbstständig aus dem Spielgeschehen und dem Gebrauch zu entfernen.

II.3. Unfall- und Risikoverhütung
Das Mitglied, der Spieler oder der Gast der S.A.G Rheinland verpflichtet sich dazu, über das normale Risiko des Soft-Air-Sportes hinausgehende Gefährdungen für sich, andere Mitspieler, am Spiel unbeteiligte Personen, Tiere und der Umwelt zu vermeiden. Insbesondere zählt hier das Schießen auf ungeschützte Körperstellen und ungesichertes Klettern.

II.4. Alkohol- und Medikamentenkonsum
Wer Alkohol in einer Menge getrunken oder Medikamente zu sich genommen hat, die das Führen eines Fahrzeuges auf öffentlichen Straßen unzulässig macht, darf nicht am Spiel teilnehmen.

II.5. Schutzausrüstung
Mitglieder und Gäste der S.A.G Rheinland sind dazu verpflichtet, während den Spielen der S.A.G Rheinland eine Mindestschutzausrüstung zu tragen, die Ohren, Mund, Nase und Augen komplett abdeckt. Ebenfalls müssen möglichst alle offenen Hautstellen bedeckt werden. Die Schutzausrüstung darf während den Spielen nicht abgenommen werden.

II.6. Spielgebiet
Es darf nur auf dem von der Leitung freigegebenen Gebiet gespielt werden.

II.7. Zu vermeidende Trefferzonen
Schüsse auf folgende Körperstellen sind zu vermeiden: Unbedeckte Körperstellen, Ungeschützte Stellen des Kopfes, der Hals-Nacken-Bereich und die Genitalien.

II.8. Sniper-Soft-Air-Waffen
Bei der Verwendung von Sniper-Soft-Air-Waffen, also Soft-Air-Waffen mit größerer Bewegungsenergie um auf große Distanzen zu schießen, darf mit der jeweiligen Soft-Air-Waffe nur noch auf eine Mindestentfernung von ca. 20 Metern und mehr auf andere Spieler geschossen werden, um das Verletzungsrisiko minimal zu halten. Für genauere Regeln zu den Sniper-Soft-Air-Waffen siehe auch Punkt III.1.c.

II.9. Pyroeffekte
Jegliche Arten von selbst gebauten und zweckentfremdeten Pyroeffekten, sowie Silvesterböllern und Blendgranaten sind auf den Spielen der S.A.G Rheinland strengstens verboten. Auf den Spielen erlaubte Pyrotechnik findet Ihr unter den Punkten III.3.a und III.3.b.

II.10. Verhalten im Notfall
Sollte sich während oder außerhalb eines Spieles einmal ein Unfall oder Notfall ereignen, bei dem sich ein Spieler oder eine andere Person ernsthaft verletzt hat, ist umgehend das Notfallwort "BLAULICHT" laut zu rufen. Wenn dieses Wort ertönt sind umgehend alle Spielhandlungen einzustellen, die Soft-Air-Waffen zu sichern und sich sofort zur Hilfe des Verletzten zu begeben.

III. Regeln für Soft-Air-Waffen, Munition, Pyrotechnik und sonstige Ausrüstung

III.1. Soft-Air-Waffen
a) Mitglieder, Spieler und Gäste der S.A.G Rheinland sind damit einverstanden, dass sie während den Spielen der S.A.G Rheinland von anderen am Spiel teilnehmenden Personen mit Soft-Air-Waffen des Kalibers 6 mm, die in Deutschland legal und frei zu erwerben sind und eine maximale Bewegungsenergie von nicht mehr als - Langwaffen: 1,5 Joule, Kurzwaffen: 1,2 Joule - besitzen, beschossen werden dürfen und nehmen somit Verletzungen durch eben diesen Beschuss frei in Kauf.b) Ebenfalls garantieren Mitglieder, Spieler und Gäste der S.A.G Rheinland nur Soft-Air-Waffen des Kalibers 6 mm zu verwenden, die in Deutschland legal und frei zu erwerben sind und eine maximale Bewegungsenergie von nicht mehr als - Langwaffen: 1,5 Joule, Kurzwaffen: 1,2 Joule - besitzen. c) Eine Ausnahme von Punkt III.1.a und III.1.b stellen so genannte Sniper-Soft-Air-Waffen da, die eine Maximale Bewegungsenergie von maximal 3 Joule und ein Kaliber von 6 mm oder 8 mm besitzen dürfen. Allerdings werden hier besondere Bestimmungen zur Sicherheit (II.8.) und zur Munition (III.2.c) geltend. Des Weiteren müssen Sniper-Soft-Air-Waffen erst von den Leitern für das jeweilige Spiel genehmigt werden, ggf. auch nach Absprache mit dem Team. d) Soft-Air-Waffen mit einer Bewegungsenergie von maximal 1,5 Joule dürfen im Ausland (wenn es dort nach Gesetz erlaubt ist) im Vollautomatikmodus gespielt werden.

III.2. Munition
Mitglieder, Spieler und Gäste der S.A.G Rheinland sind dazu verpflichtet, nur Plasitkmunition (BB's) oder biologisch abbaubare Munition (BioBB's oder BBB's) des Kalibers 6 mm mit einem maximalen Gewicht von 0,25 g zu verwenden, mit folgenden Ausnahmen: a) Bei Spielen in Gebäuden sind für Soft-Air-Waffenmit einer Bewegungsenergie von bis zu 1,5 Joule nur oben in Regel III.2. genannte Kugeln mit einem Maximalgewicht von 0,20 g zulässig. b) Bei Spielen auf Freigeländen sind für Soft-Air-Waffenmit einer Bewegungsenergie von bis zu 1,5 Joule nur oben in Regel III.2. genannte Kugeln mit einem Maximalgewicht von 0,25 g zulässig. c) Bei Sniper-Soft-Air-Waffen (siehe dazu auch Regel II.8. und III.1.c) sind Kugeln des Kalibers 6 mm oder 8 mm mit einem Maximalgewicht von bis zu 0,4 g als Plastik-BB oder BioBB erlaubt.

III.3. Pyrotechnik
a) Bei den Spielen der S.A.G Rheinland in Gebäuden oder auf anderen geschlossenen Geländen dürfen vorher von der Leitung freigegebene sowie in Deutschland zugelassene AHG's (Airsoft-Handgranaten) verwendet werden. b) Bei den Spielen der S.A.G Rheinland auf freien Geländen dürfen vorher von der Leitung freigegebene Nebel- und Rauchkörper sowie in Deutschland zugelassene AHG's (Airsoft-Handgranaten) verwendet werden.

III.4. Messer
Als Messer dürfen nur an der Spitze abgerundete Gummi- oder Latexmesser verwendet werden, die zuvor von der Leitung einer Sicherheitsüberprüfung unterzogen und zugelassen worden sind.

IV. Spielspezifische Regeln

IV.1. Ein-Treffer-Regel
Jeder Spielteilnehmer ist nach einem Treffer, egal wo an seinem Körper, aus dem Spiel ausgeschieden. Je nach vorheriger Spielabsprache kann nach einem erfolgten Treffer die Respawn- oder Medicregelung in Kraft treten.

IV.2. Trefferdefinition
Jeder Treffer einer direkten, nicht abgelenkten Kugel am Körper oder der Ausrüstung, die man am Körper trägt, zählt als ausschaltender Treffer. Hiervon nicht betroffen ist der Soft-Air-Markierer, den man in diesem Moment zum Gebrauch in der Hand / in den Händen hält. Ebenfalls zählen Querschläger, also Treffer am Körper, die zuvor durch eine Wand, Geäst oder andere greifbare Faktoren auf den Spieler abgelenkt wurden.

IV.3. Treffersymbolisierung
Nach einem erfolgten Treffer hat der betreffende Spieler alle Spielhandlungen aufzugeben und sich durch das Heben der Hand sowie das Wort "Raus", "Out" oder eines dieser Worte in Verbindung mit seinem Spielernamen zu rufen, damit der Treffer für die anderen, in der Nähe befindlichen Spieler kenntlich ist. Am sichersten ist es, wenn der Spieler nachdem er getroffen wurde das Spielgebiet in die Sicherheitszone verlässt. In diesem Falle am besten mit gehobener Hand, bzw. mit der Soft-Air-Waffe über den Kopf gehalten.

IV.4. Respawnregel
In besonderen Fällen kann es anstatt der "Ein Treffer und Raus" - Regel auch die Möglichkeit des Respawn geben, bei der ein getroffener Spieler zu einem vorher festgelegten Startpunkt seines Teams geht, dort 30 Sekunden wartet und dann wieder ins Spielgeschehen zurück kann. Diese Regel muss allerdings ausdrücklich vor dem Spielbeginn zugelassen werden.

IV.5. Objektzerstörung
Manche Spielvarianten verlangen eine "Objektzerstörung". Hier gilt es in eine vom Feind besetzte Zone vorzudringen und das dort befindliche Zielobjekt mit beiden Händen 30 Sekunden lang zu berühren. Nimmt der Spieler eine oder beide Hände vom Objekt, bevor die Zeit um ist, muss er von neuem beginnen und wieder bei 30 Sekunden anfangen. Es kann auch sein, dass es mehrere Objekte gibt, die "zerstört" werden müssen.

IV.6. Medicregel
Nach vorheriger Spielabsprache können Medics zum Einsatz kommen, welche getroffene Spieler wieder ins Spiel an der Stelle zurückbringen können / dort zu "heilen" , an denen diese getroffen wurden. Der Medic muss durch eine jeweilige Armbinde gekennzeichnet sein und er muss mindestens eine kleine Medictasche bei sich tragen. Um einen Spieler zu "heilen" muss der Medic etwas aus seiner Medictasche herausholen und mit beiden Händen auf den Spieler legen und dort 30 Sekunden halten, was den Behandlungsprozess eines Sanitäters symbolisiert. Sollte der Medic eine oder beide Hände vom Spieler und dem Gegenstand nehmen, so muss er die "Heilung" wieder von vorne beginnen. Der Medicspieler sollte zur Einhaltung der Zeit eine Uhr bei sich tragen. Auf 5 Spieler eines Teams kommt maximal 1 Medic.

IV.7. Messerregelungen
Gegner durch "Messerangriffe" aus dem Spiel ausschalten kann nur, wer auch ein Messer darstellen kann und beim "Messern" das Wort Messer für den getroffenen Spieler verständlich sagt. Siehe auch die Messerregeln unter Punkt III.3..

IV.8. "Friendly Fire"
Normaler Weise zählt in unseren Spielen das so genannte "Friendly Fire", also der Beschuss mit nachfolgendem Ausscheiden aus dem Spiel von eigenen Teammitgliedern.